코믹뱅을 시작페이지로 즐겨찾기 등록하기 VIP
HOME | 로그인 | 회원가입 | 고객센터
통합검색
인기검색어
조명운    |    묵검    |    이재학
상세검색
이벤트 툰크샵 충전소
미니 코믹뱅
만화
무료
순정9+
뱅스DB
마이페이지
array("/images/main/top/top_menu_right_event_160.png","/regular_exposure/event_detail.php?ce=160"), array("/images/main/top/top_menu_right_WEBTOON.png","http://www.comicbang.com/free/webtoon_detail.php?idx=11262"), array("/images/main/top/top_menu_right_1.png","/regular_exposure/mini_introduction.php"), 코믹뱅
인기만화 핫클릭 평점순위 베스트댓글 스마트 만화검색 도서검색 만화기사
결제안내
찜목록
책갈피
마일리지 응모
최근본만화
운영자에게 쪽지 보내기
순정9+ 블로그로 가기
코믹뱅 트위터로 가기
아이디저장
본인인증로그인
아이디/비번찾기
뱅's DB
뱅스 만화방 정보
인기만화
핫클릭
평점순위
베스트 댓글
스마트 만화 검색
운영자 추천 정보
테마만화
한 줄 재잘재잘
뱅스 만화방 정보
도서검색
만화기사
event
코믹뱅은 면세사업입니다.
19세
만화기사
다시 문제는 창작이다 - 특집 연속 기획을 시작하며
 
창작 환경에 대한 총체적
접근을 위한 공개된 장으로의 초대
 
글 | 이재식 기자 (lee@Qcomic.com)
 
 
다시 ‘창작’을 말하지 않을 수 없다. 공개된 너른 자리를 마련해 더불어 이야기 나누어야 할 때이다.
만화가 또다시 위태롭다고 한다. 만화는 지금까지 늘 아슬아슬한 위기의 시대를 견뎌 왔다. 질식을 두려워할 만한 압력과 간섭을 받아왔고, 만화를 바라보는 야멸찬 시선 앞에서 위기감을 감추지 못해 온 것이 사실이다. 그런데 지금 우리가 말하는 위기의 성질은 이전과 사뭇 다르다. 지금 만화계의 위기의 본질은 창작 환경이 파괴되고 있는 데 있다. ‘창작’은 우리를 둘러싼 환경의 가장 한복판에 있는 핵심이다. 따라서 우리는 지금 이 환경을 총체적으로 점검하지 않으면 안 되는 상황이다. 그것은 우리가 뿌리부터 흔들리고 있음을 분명히 인지하는 가운데, 다른 한편에서는 이미 낡은 질서를 깨뜨리고 새로운 환경이 만들어지고 있기 때문이다.
길찾기, 새만화책 등 신생 출판사 기획자들의 의욕적인 시도, 온라인을 무대로 거침없이 목소리를 높이는 작가들, 해외 무대에 과감하게 도전하고 있는 젊은 작가들, 여기에 허영만, 이희재, 김동화, 박흥용 등 기성작가들의 끊임없는 도전 등은 분명히 새로운 질서를 낳는 힘이 될 것이다. 한편으로 정부와 지자체의 적지 않은 만화지원 정책도 만화계를 흥분시키는 것이 사실이다.
 
 
만화는 보여 주기와 말하기를 결합한 스토리텔링
따라서 우리가 이 자리에서 창작을 말하는 방식은 추상적인 창작원론에 대한 접근이 결코 아니다. 우리는 창작을 위협하는 여러 조건을 따져서 제거하고, 이미 상처난 부분은 서둘러 치료하고, 새로운 창작의 동력을 찾을 것을 제안한다. 다만 우리는 문화콘텐츠 분야에서 현저하게 약화된 만화의 위상을 보면서, 일정 부분은 만화의 매체적 특성과 창작원론에 대한 개입이 불가피한 것으로 본다. 여기에 대한 작업은 다음 호부터 시작한다. 우선 밝혀둘 우리의 접근은 대체로 이렇다.
19세기 말 한 장면의 그림(카툰)에서 이야기로 발전한 만화의 등장으로 인류의 스토리텔링은 그 원리에서 진일보한 발전을 이룬다. 만화는 서사와 그림을 통해 보여 주기와 말하기를 결합한 스토리텔링의 획기적인 장르로 주목받았다. 아리스토텔레스는 <시학>에서 스토리텔링을 보여 주기와 말하기로 분류했다. 만화 이전에 이 둘을 결합한 예술로 연극이 있었지만, 연극은 공간적, 시간적 한계를 내포하고 있었다. 나중에 연극의 동작성을 기술적으로 수용한 영화가 등장해 매력적인 대중문화의 리더역을 맡게 되지만, 만화 또한 스토리텔링 면에서 보자면 완결된 구조를 갖추고 있다. 만화는 이런 구조와 매체적 특수성으로 무한한 확장 가능성을 가지고 있다. 만화가 온라인 시대에 와서 발빠르게 어울리고, 각광받는 것도 이 연속선에서 이해할 수 있다. 또 만화는 창작자 1인에 의해서 운영될 수 있고, 선전 매체로서의 파괴력이 있어 게릴라적 속성을 갖는 매체적 강점도 있다.
무엇보다 만화는 디지털스토리텔링의 기초가 될 수 있는 점을 빠뜨릴 수 없다. 디지털스토리텔링은 디지털 기술을 매체환경으로 서사와 이미지, 동영상과 상호작용성이 통합돼 고도로 몰입되는 허구적 세계를 창출하는 것을 말한다. 만화에서 디지털스토리텔링의 가능성을 발견하고 게임, 영화 등에 곧바로 적용한 사례는 이미 여러번 있었다. 따라서 우리는 디지털스토리텔링으로서 만화의 가능성에 대한 접근을 시도할 필요가 있다.
앞서 밝힌 대로 이번에 여기에 대한 논의는 하지 않았다. 자칫 충분히 준비하지 못한 채 이런 접근을 시도하다 또다시 만화의 매체적 특성에 대한 추상적인 논의로 이어질 위험이 있어 의도적으로  뺀 것이다. 여기에 대한 접근은 시간을 충분히 갖고 다음호에서 다룰 계획이다.
 
 
창작 방법론은 작가의 성공사례와 창작노트 훔쳐서 보여 주기
대신 위태로운 우리 만화의 현재에 대한 냉철한 분석을 시작했다. 우리가 키워드로 잡은 것은 창작이고, 창작의 문제에 접근하면서 크게 세 가지로 나눠서 개념을 정리했다. 그것은 창작 환경, 창작 시스템, 창작 방법론이다.
작가가 중세 역사와 대화를 나누고, 만화적 언어로 풀어쓴 김태권의 <십자군 이야기>. 잡지-단행본시스템이 급속하게 해체되는 과정 속에 신생 출판사들은 기획만화에 대한 비중을 투텁게 두고 있다. 길찾기 발행.  먼저 창작 환경이란 우리가 처한 조건에 대한 분석을 말한다. 창작에서부터 시작하고, 창작자를 중심으로 우리가 놓여진 조건과 상황을 살피는 것을 의미한다. 이를 위해 우리는 창작이 이루어지는 유형을 도출했고(만화 창작 환경과 시스템에 대한 지형도/박관형), 창작의 주체들을 범주화해 각각의 역할을 따져 봤다(창작 주체들의 역할, 진화의 과정/김은미). 또 창작 환경의 급격한 변화 속에서 새로운 질서를 갖춰가는 온라인 만화에 대해서도(온라인 만화와 창작 환경의 변화/김낙호) 구체적으로 접근해 봤다. 창작이 진공 상태에서 일어나는 것이 아니라, 제작과 소비로 이어지는 것을 염두에 두고 창작과 수용에 대한 시스템도 점검했다(문화산업시대의 만화: 새로운 창작과 수용시스템을 위하여/박석환). 여기서 창작 시스템에 있어서 기획자들의 역할 및 새로 열리고 있는 학습, 실용만화에 대한 분석을 빠뜨렸다. 이는 다음 호로 넘겼다. 또 창작에서 제일 중요한 교육의 부문은 그 자체로 범위가 큰 주제라 다른 기회를 기약하고 미뤄 뒀다. 우리는 창작 시스템에서 전통적인 잡지만화 시스템과 대여, 대본 시스템에 대해서는 현실적인 진단을 내리면서도 기획자가 강조되는 대안적인 시스템에 대한 접근은 일부만 보여 주었는데, 이 역시 다음 호에 이어서 할 것이다.
다만 다음 호에서 현장 취재를 계획하고 있는 일본 만화잡지사 편집부의 만화제작 현장은 일부 소개했다(일본 만화 편집부의 만화 창작지원시스템: 고단샤 편집부 현장 연수기/진상진).
창작 방법론에 있어서는 더욱 실용적인 노선을 관철시키려고 애썼다. 즉 우리가 말하는 창작 방법론은 결과적으로 모범적인 성공 사례이다. 우리는 구체적이고 개별적인 사례에 접근하는 것으로 창작 방법론을 따져 보려 한 것이다. 이번 호에서는 지금 해외 진출을 준비하고 있는 이유정, 형민우 작가를 만났고, 서문다미의 ‘창작노트’를 훔쳐와 공개했다. 이 작업은 한두 차례로 그치지 않고 계속 이어갈 요량인데, 매호마다 2~3명의 작가의 창작 방법에 대한 사례를 보여 줄 것이다. 
결국 우리는 창작의 문제를 제기하면서 창작(자 중심의) 환경, 창작 시스템 일부, 창작 방법 사례 몇 가지를 이번 호에서 특집으로 올리게 되었다.
다음 호의 특집 기획은 첫째, 만화 스토리텔링의 원리와 디지털스토리텔링의 적용 가능성. 둘째, 창작 시스템의 해외 사례와 국내의 새로운 흐름 및 만화기획자의 역할. 마지막으로 작가들의 성공적인 창작 사례(방법)를 계속 끄집어 내는 것이 중심이다.
더 구체적으로 말하자면 창작 시스템에서 계획하고 있는 것은 해외의 경우이다. 즉 일본의 경우 만화편집부가 창작의 역할을 상당부분 담당하고 있고, 이것이 하나의 시스템으로 자리잡고 있는 것으로 확인되고 있다. 우리는 이 현장 속으로 직접 들어가 생생한 리포트를 건져 올릴 취재 계획을 짜고 있다. 또 미국과 유럽의 창작 시스템에 대한 전문가의 리포트도 준비하고 있다. 기획시스템의 역할이 강조되는 가운데, 시장의 규모가 날로 증대되고 있는 학습, 실용만화에 대해서는 시장 분석을 먼저 하고, 그 구체적인 사례도 분석할 것이다. 이를 한 데 모아 본 “다시 문제는 창작이다”의 다음 호 구성안은 대체로 다음과 같다.
 
 
‘다시 문제는 창작이다’ 다음 호 내용
1 만화의 스토리텔링 원리와 디지털스토리텔링 확장 가능성
2 창작 시스템의 해외 사례
   1) 일본 고단샤 편집부(현지 취재)
   2) 미국
   3) 유럽
3 창작 시스템 변화의 당위성과 성공 사례
4 실용, 학습만화의 시장과 창작 시스템
5 창작 방법론: 일본 코아믹스, 코미콤, 윤인완 등
창작이라는 만만치 않은 주제로 시작한 이번 특집에서 비판할 점과 부족한 점을 충분히 지적해 주길 바라고, 다음 호에 대한 적극적인 참여를 기다린다. 참여가 있을 때 우리가 특집을 연속 시리즈로 기획하는 의미가 살 것이고, 특집 구성안을 미리 알리는 것도 같은 이유에서이다.
새로운 창작 동력을 찾으려는 우리의 말걸기가 만화 담론 활성화는 물론, 현장에 즉시 투입 가능한 실천적 무기가 될 수 있길 바란다.
 
 
2005-10-11 12:07:46
이전  다음  목록
코믹뱅
저작권보호센터한국정보보호산업협회