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만화기사
다시 문제는 창작이다 - 왜 다시 '창작'인가

새로운 비전에 주목하라
 
글 | 박인하 (청강문화산업대학 만화창작과 교수 enterani@chungkang.ac.kr)
 
 
문제는 창작이다. 너무나 당연한 명제다. 하지만 이 당연한 명제가 현실에 이르러서 갑갑함이 되어 버린다. 도대체 무엇을 창작할 것인가.
기본으로 돌아가 만화를 보자. 만화에 담긴 내용이 아닌 만화 그 자체. 형식적이며 미학적인 특징을 보자는 말이다. 만화는 시각 이미지 언어로 구성되어 있으며, 칸을 통해 메이크업 되어 전달되는 이야기다. ‘그림’이 아니라 ‘언어’라는 말이다. 그림은 그리는 것이고 언어는 이야기하는 것이다. 즉 만화는 언어를 통해 전달되는 하나의 방식이다. 따라서 ‘무엇을 표현할 것인가’가 먼저 고민되어야 하고, 그와 함께 ‘어떻게 표현할 것인가’도 연이은 고민이 되어야 한다. ‘그림’에 앞서 먼저 ‘언어’를 고민하는 길이 바로 ‘만화 창작’에 올바로 접근하는 길이다. 하지만 많은 사람들이 걷고 있는 만화의 길에는 ‘이야기’가 존재하지 않는다. 그림으로 시작해 그림으로 끝맺고 쓸쓸히 만화의 길을 떠나 버린다. 이야기가 없는 만화는 존재할 수 없기 때문이다. 만화 창작을 회복하는 첫 번째 길은 표현의 방법으로 만화를 이해하는 것과 만화 언어로 하고 싶은 이야기가 무엇인가를 정리하는 데서 시작된다.
두 번째, 변화한 세상에 적응하는 일이 필요하다. 세상이 변했다. 우리가 알고 있던 세상이 아니다. 10년 전, 20년 전, 30년 전에 만화가 차지했던 위치와 지금 차지하고 있는 혹은 앞으로 차지할 위치는 전혀 다르다. 만화의 본질은 변하지 않았지만 만화의 위치는 변화하는 중이다. 변화한 세상의 핵심에는 디지털이 있다. 디지털 인프라를 활용한 창작과 유통의 과정은 곧잘 거론되지만, 가장 중요한 디지털 인프라의 변화인 ‘디지털 카메라’에 대한 논의는 찾아보기가 힘들다. 2~3년 사이에 디지털 카메라는 젊은이들에게 있어 가장 중요한 ‘커뮤니케이션 도구’가 되었다. 멀티미디어 환경, 정보문화 혁명의 시대에 살고 있는 우리들이지만 이미지 언어를 통해 무언가를 표현해 내는 것은 매우 전문적인 영역에 속하는 일이었다. ‘만화’도 그 ‘전문성의 영역’에 존재했다. 거기서 선생님의 아우라가 나오고, 화실일기의 비밀스러운 교조적 분위기도 느낄 수 있었다. 하지만 만화가 오랜 시간 자신의 가능성을 구체화시키지 못했던 이미지 언어의 힘을 디지털 카메라는 단박에 현실화시켰다. 디지털 카메라를 통한 커뮤니케이션은 콘텐츠를 변화시키며, 일상을 다시 재현하고, 새로운 놀이문화를 만든다. 자발성이 지배하는 커뮤니티 디씨인사이드는 수많은 디지털 카메라 유저들의 사진과 합성 사진들, 그리고 댓글놀이를 통해 서로 커뮤니케이션한다. 새로운 인터넷 일인 미디어인 블로그에서는 ‘퍼나르기’를 통해 디지털 이미지가 복제되며, 재가공 되고, 새로운 맥락에 등장한다.
만화가 자신의 창작방법을 고도화하면서, 일본에서 도입된 현대적 표현언어를 활발하게 활용하면서, 일상에서 폭넓게 활용될 수 있는 가능성을 닫아 버린 그 자리에 디지털 카메라라는 새로운 기계가 우리의 일상을 정교하게 기록하고 대화하게 되어 버린 것이다.
이 지점에서 만화 창작은 지금까지 반복해 온 창작의 관습에서 벗어나야 한다. 만화창작은 지나온 10년, 20년, 30년이 아니라 앞으로 올 시간과 마주해야 한다. 지금까지 진보한 만화는 그렇게 발전했다. 윈저 맥케이가 그랬고, 데츠카 오사무가 그랬으며, 다비드 B가 그랬다. 이제 우리는 만화에 있어 이야기의 회복과 일상을 기록하고 재해석하며, 재미있게 놀 수 있는 일상적인 만화를 고민해야 한다. 여기서 새로운 창작의 동력을 찾아낼 수 있다.
이야기의 회복을 통해 만화는 어린이 독자와 성인 독자로 폭넓게 타깃을 넓혀가야 된다. 어린이 독자는 아주 오랜 시간 동안 만화시장의 기본 독자였다. 그들이 움직이면 시장은 변화한다. 학습만화 열기는 어린이 독자의 힘을 웅변한다. 어린이를 겨냥한 만화는 청소년 만화에서 연령대만 낮춘다고 될 일이 아니다. 학습으로 회칠한 만화가 아니다. 여기에는 명백히 어린이들이 지닌 미규격화된 영혼과 교감할 수 있는 창작방법론이 고민되어야 한다. 몇 해 전 박무직이 7~80년대 명랑만화의 문법을 부활시키려 한 시도를 기억한다. 이런 시도가 창작방법론으로써 어린이 만화를 고민하는 좋은 사례가 될 것이다. 성인만화 시장도 새롭게 해석되어야 한다. 현재 한국의 성인만화는 박봉성류의 계승자인 김성모류에 의해 장악되었다. 김성모는 전작 시리즈 격투만화가 보여준 미묘한 싸구려의 분위기에서 스포츠신문형 성인만화로 변화하며, 성인독자를 사로잡고 있다. 그러나 이것은 성인만화의 왜곡된 한 축이다. 성인만화는 많은 어른들이 즐기는 만화를 뜻한다. 거기에는 성애만화에서부터 다양한 정보를 지닌 교양만화까지 폭넓은 스펙트럼이 있어야 한다. 그런 의미에서 김태권의 <십자군 이야기>는 좋은 사례로 꼽을 만하다. 어린이 독자와 성인 독자를 겨냥한 새로운 창작방법은 연령대를 낮추고 올리는 일이 아니라는 사실을 다시 강조한다. 그것은 보다 엄정한 의미의 변화와 자기발전을 필요로 하는 일이다.
변화무쌍한 청소년 독자층과 화해하기 위해서 만화를 대여점에서 시리즈로 소비하는 폭력적 행태를 종식시키고, 자신의 일상을 기록하는 유연하고, 유쾌하고, 재미있는 언어로 만화 언어를 이야기해야 한다. 자꾸 좋았던 시절 이야기는 하지 말자. 100만부 시대? 좋다. 그런 때가 있었다. 그러나 지금은 아니다. 대여점? 문제다. 없어져야 하지만, 시리즈로 소비하는 왜곡된 독서 패턴에 익숙한 청소년들이 있다면 대여점은 영생한다. 해결 방법은? 오직 이들 청소년만을 겨냥해 비즈니스를 하는 대형 출판사들이 먼저 스스로 종수를 줄여나가는 구조조정이 가장 확실한 대안이다. 이러한 변화 속에서 청소년 독자들에게 자신의 이야기를, 일상을 만화로 그리는 표현의 도구를 들려 주어야 한다.
디지털 카메라가 감히 도달하지 못하는 부분을 만화는 그려낼 수 있다. 만화는 더 열린 마음으로 독자에게 다가설 수 있다. 독자와 만나 독자에게 작가의 영혼을 전달할 수 있다. 따라서 디지털 이미지나 합성 이미지에 열광하는 독자들도 매우 빠르게 만화의 세계로 끌어당길 수 있다. 첫비의 <대선자객>은 만화가 지닌 표현의 가치를 보여 주기 위해 만화의 드로잉을 배제한 채 여러 영화에서 캡처한 이미지와 정치인들의 이미지를 합성해 완성되었다. 만화가 이들을 적극적으로 포용해야 한다. 그들 안에 이미 우리가 있기 때문이다.
2005-10-11 12:11:36
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