코믹뱅을 시작페이지로 즐겨찾기 등록하기 VIP
HOME | 로그인 | 회원가입 | 고객센터
통합검색
인기검색어
박인권    |    김성모    |    이상세
상세검색
이벤트 툰크샵 충전소
미니 코믹뱅
만화
무료
순정9+
뱅스DB
마이페이지
array("/images/main/top/top_menu_right_event_160.png","/regular_exposure/event_detail.php?ce=160"), array("/images/main/top/top_menu_right_WEBTOON.png","http://www.comicbang.com/free/webtoon_detail.php?idx=11262"), array("/images/main/top/top_menu_right_1.png","/regular_exposure/mini_introduction.php"), 코믹뱅
인기만화 핫클릭 평점순위 베스트댓글 스마트 만화검색 도서검색 만화기사
결제안내
찜목록
책갈피
마일리지 응모
최근본만화
운영자에게 쪽지 보내기
순정9+ 블로그로 가기
코믹뱅 트위터로 가기
아이디저장
본인인증로그인
아이디/비번찾기
뱅's DB
뱅스 만화방 정보
인기만화
핫클릭
평점순위
베스트 댓글
스마트 만화 검색
운영자 추천 정보
테마만화
한 줄 재잘재잘
뱅스 만화방 정보
도서검색
만화기사
event
코믹뱅은 면세사업입니다.
19세
만화기사
기호학으로 만화 읽기 1

만화의 형식과 내용, 세상과의 관계에 대한 의미구조 읽기

 글 | 이수진 (시각예술 기호학 박사 jinaparis@hanmail.net)

150년을 넘게 거슬러 올라가 만나는 스위스 작가 로돌프 토페르(Rodolphe Topffer, 1799~1846)의 작품을 시초로, 프랑스어권 서구 유럽 만화는 예술의 한 장르로서 입지를 확실히 굳히고 있다. 뿐만 아니라 만화를 둘러싸고 기호학, 커뮤니케이션 이론, 사회학과의 연계 등을 통한 학술 연구 역시 활발히 이루어지고 있다. 특히 우리가 <계간 만화> 지면을 통해 이야기하게 될 기호학은 작품의 내용뿐만 아니라 형태도 고려해야 한다는 기본 취지하에 다른 예술 표현 매체와 함께 만화 역시 흥미로운 연구 대상으로 포함한다.
‘기호학으로 만화 읽기’ 이번호는 만화기호학 이론의 본산지인 프랑스에서 어떻게 일반 기호학이 전개되었는가를 간략하게 소개하면서 만화기호학의 위치를 설명하는데 의의를 둔다. 어쩌면 외국의 이론을 소개하는 것이 진부한 사대주의 발상이라 비난하는 이도 있겠으나, 아직까지 체계적인 만화 연구 방법론이 확립되지 않은 상황에서는 필요한 작업일 수도 있다는 생각에 용기를 내어 본다. 다음 호에서는 좀 더 구체적으로 만화기호학에 대한 이야기를 하게 될 것이다. 주요 개념, 이론 소개, 용어 정의 그리고 분석 방법 등이 중심이 될 것이다.

일반기호학과 만화기호학 흐름읽기 - 기호학의 발전 과정

그 전통이 20세기 초 언어학자 페르디낭 드 소쉬르로부터 시작되었다고 하지만, 진정한 기호학의 시작은 구조주의와 의미론 연구를 중심으로 소비에트 학파와 프라하 학파 등의 저작들이 프랑스어로 번역되면서 프랑스 내에서 새로운 연구 방법론에 대한 관심이 높아진 60년대라 할 수 있다. 우리 나라에서도 이미 여러 번 소개된 방브니스트, 야콥슨, 프롭, 레비 스트로스, 바르트, 에코, 그레마스 등이 이 운동의 중심부에 있었던 학자들이다. 새로운 학문은 빠르게 전 유럽과 북아메리카, 라틴 아메리카 여러 대학들까지 퍼져갔지만 연구 패러다임의 중심은 늘 파리였다. 이 당시까지 예술 작품 비평은 종교적 혹은 철학적이거나 주제, 의미 중심의 내용 분석 등이 많았고 작품을 대하는 순간에 떠오르는 감정에 의존하는 주관적이고 직관적인 감상이 주를 이루었다. 어찌보면 기호학은 이런 흐름에 반해서 태어난 학문이라 할 수 있을 것이다. 수용자가 기호를 해석하고, 형태와 구조를 분석하면서 작품을 해석할 수 있는, 비교적 과학적이라고 할 만한 연구 방법론에 대한 갈구가 60년대 기호학을 수면 위로 떠오르게 한 것이다.
그 적용 범위가 넓어진 70년대에 이르면 문학 텍스트뿐만 아니라 미술, 영화, 사진, 연극, 음악, 만화 등 다양한 장르의 예술 작품을 분석 대상으로 간주하기에 이른다. 마침내 문학 텍스트로만 향했던 비평가들의 관심이 각 장르의 예술을 규정할 수 있는 독립 언어들에 대한 연구라든지 작품의 구조와 의미를 축조하는 코드 등에 대한 접근법으로 스펙트럼의 폭을 넓혀 나간다. 크리스티앙 메츠가 초석을 마련한 영화기호학, 안느 위베르스펠드로 대표되는 연극기호학, 그룹 μ 의  시각예술 기호학, 피에르 프레노-드뤼엘르의 만화기호학 등. 70년대부터는 예술 작품 텍스트도 자연스럽게 기호학 연구 대상에 포함되었고, 모든 텍스트 분석은 내용 중심이 아닌 기호학에서 요구하는 구조와 형태의 이해를 기본 자세로 하게 된다. 혹자는 TV, 비디오, 광고, 사진, 인쇄물 등의 일반화가 문화계와 개인의 삶에 새로운 지평을 열면서 이미지와 시각적 재료의 중요성이 부각되었고, 이러한 사회 흐름이 기호학이 보편화되는 과정에서 중요한 역할을 했다고 설명하기도 한다. 하지만 이 당시 기호학자들의 대부분이 예술 작품의 형식을 설명하는 일에 너무 치중한 나머지, 전 시대 학자들이 종교관과 세계관 차원에서 발견했었던 의미론적 체계를 충분히 이해하지 않은 상태에서 형식만을 논하는 실수를 범하게 된다. 이 때문에 기호학을 지나친 형식주의로 비판하는 반기호학 세력이 생겨난 것이기도 하다.
70년대부터 기호학을 만화에 적용하려는 움직임이 나타났다. <코뮤니까시옹> 24호 ‘만화와 이를 둘러싼 담화’(세이으 출판사, 1976) 컴퓨터와 인터넷의 수용 폭이 넓어지고 정보이론, 게임이론, 문화 인류학 등의 출현으로 80~90년대 기호학은 커뮤니케이션의 문제를 연구 방법론에 접목시키면서 한 단계 발전한다. 이는 정보 교환 자율화 시대, 세계화 시대 흐름에 맞춰 한 텍스트를 둘러싸고 일어나는 의사소통 문제를 논할 수밖에 없는 시점에서 일어난 자연스런 현상이라 볼 수 있다. 사실 기호학적 연구는 그것이 언어의 체계이건, 문학 작품의 체계이건, 예술 작품의 체계이건, 나아가 우리가 살고 있는 세상의 체계이건, 문제가 되는 구조를 설명하는 모델을 구축하고자 하는 시도이다. 발화자(작가), 수신자(독자), 그리고 담화 상황을 고려하는 커뮤니케이션 이론과의 연계는 한 텍스트를 독립적인 생산물로 보고, 시공간적 영향력을 무시한 채 모델을 구축하려는 편협한 시도를 탈피하여 좀 더 유동적인 방식으로 문화 현상을 이해하는 관점을 제시하였다. 가령 70년대 발생한 이미지기호학, 영화기호학, 만화기호학의 선구자들이 저작 활동에 있어서 그 변화를 뚜렷이 보여주고, 후계자라 할 수 있는 학자들의 연구 방향 역시 현대 사회의 흐름을 반영하게 된다.
기호학자들은 21세기에 들어선 현재, 연구 방법론들을 통합하여 좀 더 효과적인 텍스트 이해 방식을 도모하려 하고 있다. 정신분석학과 기호학의 연계, 시각기호학과 아동 심리학의 연계, 건축과 공간기호학의 연계, 한 작품의 정체성과 문화기호학의 연계, 혹은 영화기호학과 만화기호학의 연계, 문학기호학과 영화기호학의 연계, 비교 문학과 각색 작품 연구의 연계 등등. 우리가 살아가는 세상 속의 갖가지 벽을 허물어뜨리려 각자의 자리에서 모두가 노력하는 것처럼 학자들 역시 공존의 길을 도모하는 연구 방법론 사이의 벽 허물어뜨리기 작업을 한창 진행 중인 것이다.

만화기호학 발전 양상

1970년대 초반, 기호학이 언어 연구나 문학 텍스트 분석 이외의 예술 장르로 그 적용 가능성을 확장해가는 분위기 속에 만화에 대한 연구 가능성을 점쳐보고자 하는 시도들이 등장한다. 하지만 그때까지만 해도 어린이용 오락물처럼만 간주되던 만화에 대한 학계의 시선* 이 곱지만은 않았다. 따라서 만화를 전문적이고 체계적으로 연구하려는 의도에서 만화기호학이 탄생했다기보다는 기호학의 적용 범위를 넓혀가는 과정에서 만화가 대상 속에 포함되었다고 하는 편이 옳을 것이다. 하지만 뜻밖에, 글로만 이루어진 혹은 이미지로만 이루어진 전형적 텍스트에 비해, 말과 그림 두 요소가 결합된 새로운 텍스트인 만화 연구는 흥미로운 이야깃거리와 읽을거리를 제공한다.
1976년, 이런 종류의 연구 논문들을 모아 <코뮤니까시옹> 24호 ‘만화와 이를 둘러싼 담화’가 출간된다. 파리 사회 과학 고등 연구소(EHESS) 잡지인 그 당시 최고 권위 학술지가 인정한 기호학 분야 속의 만화 연구 편입이 만화기호학 발전에 미친 긍정적 역할은 자명한 결과였다. 기호학이 만화와 관련지어 관심을 가질 수 있는 연구 주제들의 가능성이 점쳐지고, 문학 혹은 영화, 그림, 사진 어떤 장르와도 비교할 수 없는 만화 고유의 특성에 대한 연구 필요성이 증명된 셈이었다. 피에르 프레노-드뤼엘르가 발표한 ‘4칸으로 이루어진 신문 연재만화가 내재하고 있는 선적 독서와 칸이 모여 플랑쉬(planche, 도판) 공간에 배열되었을 때 요구되는 원형적 독서에 대한 연구’라든지, 움베르토 에코의 논문 ‘영웅 슈퍼맨, 이야기 전개 방식에 따른 신화적 인물의 상업적 주인공으로의 변화’, 베르나르 투쌩의 ‘표의 문자와 만화: 그림과 글자 두 가지 특성을 공유하는 그림 활자의 역할, 말풍선과 지문에 대한 새로운 시각’ 등, ‘만화와 이를 둘러싼 담화’를 통해 기호학의 시각으로 만화 읽는 법에 대한 다양한 접근을 만날 수 있다.
80년대에 들어서면서 만화기호학의 용어와 분석방법에 대한 연구를 본격적으로 시작했다. <칸, 플랑쉬, 이야기: 만화 어떻게 읽을 것인가?>(브누아 피터스, 카스터만 출판사, 1991)이후 만화기호학은 학술지에 발표되는 연구자들의 논문을 통해 점점 그 이론이 견고해지고 기초가 탄탄해지는 과정을 거친다. 특히 1990년 발표된 영상기호학 잡지 <시네막시옹> 특별호 ‘영화와 만화’는 19세기 말 비슷한 시기에 탄생한 두 예술 장르이자 순수 예술이라기보다는 상업적이면서 대중 친화적인 두 매체, 영화와 만화를 동시에 다루면서 만화의 독자적 특성에 대한 좀 더 분명한 의견을 제시한다. ‘영화와 비교할 때 만화를 만화라고 불리우게 하는 특징들’에 관한 티에리 그로엔스틴의 글이나 ‘만화 칸과 칸 사이의 여백을 이용하여 전개되는 이야기와 독자의 상상력’을 설명하는 뱅상 아미엘, ‘일본 망가에 그려진 움직임’에 대한 아리 모르간의 글 등을 비롯하여 영화로 각색된 만화 원작이나 만화 속에서 찾아볼 수 있는 영화의 영향력에 대한 연구까지… 영화기호학과 만화기호학의 비교 연구는 작품 읽기의 한층 더 폭 넓은 가능성을 증명한다.
그러나 다양한 논문 발표에도 불구하고, 1970년대 초반 피에르 프레노-드뤼엘르의 저서를 빼고는 만화기호학만을 체계적으로 다룬 연구자의 저서를 보기란 그리 쉬운 일이 아니었다. 이런 의미에서 기호학자는 아니더라도 만화 시나리오 작가이면서 이론가인 브누아 피터스의 <칸, 플랑쉬, 이야기: 만화 어떻게 읽을 것인가?>와 시각예술 기호학자 장-마리 플로쉬의 <티벳에 간 땡땡 읽기>의 등장은 반가운 일이다.
<칸, 플랑쉬, 이야기>를 요약하자면 작가의 경험을 살려 만화를 작업하는데 필요한 실질적 측면과 이해하는 데 필요한 이론적 측면을 잘 조화시킨 만화 제대로 읽기 지침서라 할 수 있다. 반면 <티벳에 간 땡땡 읽기>는 기호학으로 만화를 읽는다는 것은 어떤 독서 방식을 일컫는지 실제적으로 보여 주는 책이다. 땡땡 시리즈 중 한 권 <티벳에 간 땡땡>을 이야기 순서와 사건이 벌어지는 시·공간에 따라 작은 부분들로 나누고, 이 부분들 안에서 어떻게 그래픽, 인물, 공간 장식, 배경 등 작은 요소들이 배열되어 큰 요소, 의미구조를 형성해 나가는지를 분석한다. 그러나 만화 작품을 너무 자잘하게 토막친다는 느낌을 주는 플로쉬의 책은 유익하고 흥미로운 만큼 글의 흐름을 따라가기가 좀 어렵고 지루하기도 하다.
만화기호학 분석 방법의 확산을 보여 준 <만화의 시스템>(티에리 그로엔스틴, PUF 출판사, 1996).1996년 출간된 <만화의 시스템>은 티에리 그로엔스틴 자신의 박사 논문을 바탕으로 만들어진 책이다. <만화의 시스템>은 참신하고 획기적인 연구 방법론을 새로 소개하는 저서는 아니지만 다양한 서사 문학이론과 기호학, 구조주의 이론 등을 섭렵한 풍부한 이론 지식에, 만화 연구 논문 및 저서를 통해 얻은 매체에 관한 총괄적 이해를 접목시킨 기본이 튼튼한 이론서다. 그 당시에(현재까지도) 보기 드문 30년 역사 만화기호학에 대한 통합적인 그 뭔가가 들어있다는 점에서, 그리고 만화를 연구하는 체계적인 이론을 견고하게 하려는 의도가 돋보인다는 점에서 특히 중요한 의미를 갖는다. 만화기호학을 공부하는 사람들에게 필독서가 아닐까 싶을 정도로….
안타깝게도 <만화의 시스템> 이후 프랑스에서 딱히 손꼽을 만한 만화기호학 저서가 출간되지 않은 것은 사실이다. 그렇지만 여전히 만화 비평지나 기호학 학회지를 비롯 이런저런 학술지에 만화에 대한 새로운 글들이 발표되고 있다. 게다가 만화가 시각예술, 광고, 영화, 사진, 컴퓨터 등과 협력 관계 혹은 경쟁 관계를 맺으면서 영상 세대, 이미지 소비시대 주역 중의 하나로 살아가는 것처럼 만화기호학 역시 이 현상을 설명해주는 장치로서 비평계에서 중요한 자리를 차지하고 있다.

지금까지 우리는 지난 40년 동안 기호학과 만화기호학의 전체적인 흐름을 살펴보았다. 지면상 제약으로 인한 수박 겉핥기식의 접근이었기는 하지만 왜, 어떻게, 언제, 누구에 의해 만화기호학이 생겨나고 발전하였는지 알아보기에는 그리 부족하지 않았던 듯 싶다.
인물과 대사의 떨림, 점진적인 클로즈업을 통한 크기의 변화, 좌우 눈의 감김 등을 통해 ‘소리’가 주는 느낌을 시각적으로 표현했다. <미술관에 가다>(이진경, <계간만화>, 2004)
언급되었던 대부분의 저자들과 저서를 통해 결론적으로 얻은 핵심은 기호학으로 만화 읽기란 결국 만화 작품을 하나의 의미구조라 생각하고 연구를 시작한다는 데 있다. 작품에 사용된 그래픽 차원에서의 기호들(색, 선, 말풍선, 말풍선 속의 글씨체, 지문의 모양, 지문의 색 등)은 물론, 칸의 존재여부, 칸의 모양, 칸의 배열 등에서부터 한 페이지를 구성하는 공간 사용, 책 전체에서 이들이 갖는 논리나 의미와의 상관 여부까지… 자세히 보자면 수없이 많을 해석의 가능성을 논리적으로 생각해보자는 것이다. 기호학으로 만화 읽기는(여기서 저자는 ‘보기’ 행위가 아닌 ‘읽기’, 그것도 자세히 읽기임을 강조하고 싶다.) 작품속에 존재하는 다양한 요소들이 작품이 궁극적으로 전달하고자 하는 그 뭔가와 관계를 맺으면서 어떻게 생명을 얻는지를 밝혀보는 작업이다. 따라서 흔히 갖는 기호학에 대한 편견, 객관적 해석은 존재하지 않는다. 한 개인이 읽어낸 궁극적 의미가 무엇인가에 따라 관심을 갖는 요소들도 달라질 것이며 그들 사이의 구조를 밝히는 것도 얼마든지 변할 수 있다. 작품 한 권을 두고 수십 개 혹은 수백 개의 해석, 독자마다 다르게 볼 수 있는 가능성이 언제나 열려있다. 어떤 해석이 옳은가의 문제는 없다. 단지 개인의 해석이 얼마나 논리적인가의 문제만이 있을 뿐이다. 논리적이고 체계적인 읽기를 위해서는 주관적인 입장에서 개인의 취향과 감정을 바탕으로 좋고 싫음을 이야기하는 어리석음을 버려야 할 것이다. 작품의 내용과 형식 그리고 이들이 관계 맺는 세상에서 비롯된 비평이 바로 진정한 기호학으로 작품 읽기가 아닐까?
다음호에서는 역사적 이해와 기호학의 기본입장에 대한 이해를 바탕으로 만화기호학이란 무엇인지 만화기호학 비평은 어떻게 하는 것인지 좀 더 구체적으로 이야기하게 될 것이다.

*프랑스 학계나 대중이 만화를 ‘제 9예술’로 인정하게 된 것은 80년대 말 앙굴렘의 ‘만화와 이미지 국립센터(CNBDI)’가 개설되면서부터일 것이다. 센터 개관은 만화가 70년대 아동용 만화에서 어른을 위한 만화로 독자층을 확산시킨 이후, 혹은 ‘68 학생운동’ 이후 발전된 저항 문화 성격을 대중적이고 보편적인 성향으로 전환시키면서 얻은 아카데미적 용인으로 해석할 수 있다. 앙굴렘 센터는 2004년 지금까지도 국제 만화제 개최, 만화를 비롯 시각 예술을 전문으로 교육하는 예술 대학과의 연계, 만화 전문 출판부 운영 등 만화 옹호의 중요한 견인차 역할을 하고 있다.

 

2005-10-19 21:01:45
이전  다음  목록
코믹뱅
저작권보호센터한국정보보호산업협회