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19세
만화기사
만화 OSMU의 실천 방안과 제언
만화의 무엇이 OSMU 성공을
끌어들이나
 
글 | 김낙호 (만화 연구자, 본지 편집위원 capcold@nownuri.net)
사진 | JAY’S STUDIO
 
장편 만화의 방대한 스토리를 2시간짜리 영화에 모두 집어넣는 것은 코끼리를 냉장고에 집어넣는 것과 다를 바 없다. 결국 남는 선택은 만화 원작의 주요 설정과 모티브를 중심으로 새로운 스토리를 써야 하는 것이다. 단도직입적으로 이야기하자. 원소스멀티유즈(OSMU)를 하는 이유는 뭘까? 대답은 한 글자면 충분하다. “돈”. 이런 단순명료한 전제만으로도 OSMU가 추구해야 할 핵심적인 방향성은 확실해진다. OSMU는 문화의 논리가 아닌, 산업의 논리다. 문화의 논리를 조금이라도 고려하는 것은, 재료로 다루는 문화상품의 품질을 관리할 때뿐이다. “모두를 감동시키는 훌륭한 작품이 나와주면 저절로 모든 분야로 뻗어나가면서 대박이 터질 거야.”라는 순진발랄한 문화 논리와 산업적 성공은 대략 900광년쯤 떨어져 있다. 이것은 그다지 분노할 만한 일도 아니고, 거부감을 가질 일도 아니다. 애초에 OSMU는 그런 개념이니까. 한국의 만화에 있어서 OSMU는 좀 더 복잡미묘한 상대이기는 하다. 만화는 단지 산업적 이해 이상으로, 문화적 위상 자체를 획득하기 위한 수단으로 이 개념에 매달려 왔으니까. 물론 이러한 개념혼동은 많은 시행착오와 멍청한 발상들(‘정부가 주도하는 중견 작가 인큐베이팅’이라든지)을 탄생시켰지만, 지금에 와서는 적어도 대중문화 산업 일반이 만화에 대해서 관심을 가지도록 하는 경지까지는 도달할 수 있도록 도와주었다. 하지만 과연 만화가 OSMU 거래의 현장에서 내밀 수 있는 것은 무엇일까? 내밀 준비는 되어 있는 걸까? 점검의 시간이다.
 
비주얼과 이야기
만화하면 가장 먼저 떠올릴 수 있는 것은 역시 그림이다. 카툰화법으로 그려진 그림 한 장만 봐도 ‘앗 만화다!’라고 할 정도로 익숙하며, 쉽게 받아들여진다. 캐릭터 라이선싱/프랜차이즈 사업에게  ‘캐릭터 산업’이라는 호칭을 붙여 주고 한창 거품을 키워낸 것도 이러한 인식을 바탕으로 한다. 이쪽 분야 대다수 상품들이 명백히 만화라는 장르에서 발달시켜온 시각적 기법들(그림체, 표정, 상황 묘사 등)을 차용하고 있다는 점에서 알 수 있듯이, 만화가 비주얼이라는 측면으로 큰 매력을 행사한다는 인식은 꽤 그럴 듯하다.  만화의 비주얼 속성으로 승부한 아기공룡 둘리 프랜차이즈의 성공이라든지, 박희정, 권신아 등 화려한 비주얼을 뽐내는 만화 계열 일러스트레이션의 인기가 좋은 사례다. 하지만 비주얼 그 자체만으로 행사할 수 있는 힘은 무척 제한적이애니메이션 <아마게돈>이 멋진 비주얼을 선보이고도 흥행에 성공할 수 없었던 것은 원작이 가진 스토리의 재미를 재대로 살리지 못한 데 있다. 이에 비해 간결한 그림이지만 그 내용의 독특함으로 많은 인기를 얻은 플래시 애니메이션 <졸라맨>이 대중의 인기를 얻으며 기타 캐릭터 상품으로 발전한 사례는 시사하는 바가 크다. 다. 1994년, 이현세/야설록의 만화 <아마게돈>의 극장용 애니메이션이 개봉되었다. 당시 제작사측에서 자랑스럽게 내세운 부분이 비주얼의 완성도였는데, “이현세 그림이 움직인다!”라고 했다. 즉 이전의 TV물에서 망가졌던 그림체가 아니라 이현세 만화 특유의 비주얼을 제대로 구현했다는 자랑이며, 당시 이현세 만화의 비주얼이 가지고 있던 대중적 인기를 노린 발언이었다. 물론, 애니메이터들의 노고에는 박수를 보낸다. 하지만 문제는 관객들은 그런 부분은 그다지 신경을 안 썼고, 결국 흥행참패를 했다는 것이었다. 원작만화의 그림체를 형편없이 뭉개 버리고도 <달려라 하니>, <머털도사> 등의 애니메이션이 인기를 끌었던 이유는, 애니메이션 같은 미디어 상품 분야에서는 이야기의 재미가 핵심이기 때문이다. 원래 재미있는 이야기와 결합한 훌륭한 비주얼은 더욱 재미를 배가시켜 주지만, 이미 재앙급으로 망가진 이야기를 구원해줄 힘 따위는 애초에 없다. 비주얼의 매력만으로 승부할 수 있는 분야는 팬시상품 프랜차이즈의 일부 분야일 뿐이다. 하지만 현대 OSMU의 핵으로 떠오르고 있는 것은 영상물, 만화, 책 등 미디어 문화상품이고, 그것의 핵심적인 매력포인트는 ‘이야기’다. 이야기가 재미있고, 그것에 어울리는 비주얼이라면 심지어 초등학생 낙서 같은 작대기 인간(‘졸라맨’)이라도 대형 스타 캐릭터가 되는 것이 오늘날의 풍경 아닌가. 만화는 애초부터 이야기 매체다. 비주얼을 설명하기 위해서 이야기를 만들어내는 것이 아니라, 이야기를 서술하기 위하여 비주얼을 도입한다. 게다가, ‘한국 만화는 비주얼이 너무 구려서 못 써먹겠어.’라고 푸념할 정도로 기술력이 떨어지는 시대도 아니지 않는가. 설령 정말로 구리다면, 더 유능한 그래픽 디자이너 인력들을 동원해서 다시 디자인하면 된다. 한마디로, OSMU 프로젝트 속에 있는 만화의 입장에서라면, 비주얼은 (비록 욕심은 날지언정) 굳이 끝까지 책임져야 할 분야가 아니라는 말이다. OSMU라는 네트워크에서 구석구석 만화의 힘을 발휘하고 싶다면 명백하게 신경 써야 할 우선 순위는 이야기다.
 
이야기성: 줄거리인가 캐릭터인가
만화를 원작으로 하는 드라마가 연달아서 히트를 쳤다든지, 만화 원작의 영화가 무더기로 제작된다든지 하는 것은 별로 새로운 뉴스거리도 아니다. 영화를 필두로 하는 영상 미디어 분야가 워낙 급속하게 부흥하면서, 소재로 쓸 수 있는 이야깃거리에 대한 수요 역시 급증한 것이다. 그런데 잘 생각해보니, 만화라는 분야가 꽤 흥미롭다. 이미 비주얼로 풀어서 서사를 하고 때문에, 그 이야기가 영상화에 적합한지 좀 더 확실한 선택을 할 수 있다. 게다가 연재물 만화의 경우 극 진행의 독자와 밀고 당기기 호흡이 이미 레디메이드로 갖추어져 있기까지 하다. 어머나, 만화와 영상이라는 커플은 천생연분이었던 것이다. 상식적으로 먼저 떠오르는 것은 이야기를 통째로 가져가는 것이다. 이왕 기승전결 다 맞추어놓은 것, 날로 먹으면 좋지 않겠는가. 하지만 틀렸다. 연재든 단행본이든, 만화는 독자적인 매체로서 특유의 소비/향유 양식을 구축해왔다. 그것에 알맞도록 구성된 이야기 전개나 호흡이 다른 곳에서 그대로 통한다는 보장은 전혀 없다. 예를 들어서 최근 영화화 논의가 진행 중이라는 <도시정벌>의 경우, 만화원작이 대본소용 성인만화의 독서패턴 - 즉, 만화가게에서 수십 권 분량의 책을 잔뜩 쌓아놓고, 밤새 가끔 딴짓도 하면서 물흐르듯 줄줄 읽어내려가는 식이다. 두 시간 동안 어두운 극장에 앉아서 스크린에 집중해야 하는 극영화에서 그런 이야기 전개를 구현할 수 있을 리 만무하다. 즉 이야기의 큰 얼개만을 따온 상태에서 전체 내용을 완전히 새로 짜맞추어야 한다는 말이다. 최근 제작되어 나름의 성과를 올린 영화  <바람의 파이터> 역시, 방학기 원작만화로부터는 거의 제목만 빌려왔다고 말해도 무방할 정도로 전체 구성이 확연히 다르다. 덤으로 시기적 유행의 문제도 있다. 만화 원작이 발탁(?)되는 시점은 보통 연재가 한참 진행되었거나 아예 완결이 된 이후다. 영화나 드라마 등 이후 미디어 상품의 제작기간까지 고려하면 그 시간차이는 더욱 벌어진다. 특히 한국같이 자고 일어나면 사람들이 다른 곳에 우루루 모여있는 사회에서, 시대에 뒤떨어지는 요소들의 재창작은 필수적이다. 이러한 방향의 극단으로 갈 때, 원작의 줄거리는 커다란 기본 이벤트 몇 개만 남길 뿐, 나머지는 새로운 창작으로 채워진다. 그 때 결국 이식되는 것은 줄거리라매체의 전환은 그 매체의 특성에 따라 작품의 성격을 변화시키기도 한다. TV 드라마 <다모>의 경우 원작에서는 볼 수 없었던 멜로와 액션의 조합이 시청자들의 호응을 끌어들이는 중요한 요소로 작용했다. 기보다는 ‘캐릭터’다. 엄밀하게 말해서 등장인물들의 특정한 현재 성격, 그것을 형성해준 과거 경험, 그리고 그런 사람들을 서로 엮어주는 관계설정 등을 말하는 것이다. 폐인 신드롬을 낳은 미니시리즈 <다모>를 생각해보자. 만화팬 사이에서는 “방학기에서 김혜린으로 변신”했다고 불리워질 정도로 전체적 감각의 차이가 크다. 남은 것은 잠입 여형사라는 설정과 기본적인 주변 인물들의 관계다. 정작 히트를 친 요소들인 멜로드라마적인 이야기 투르기(제작술), 와이어 액션 무협, 장중한 대사 등은 원작과 관계없다. 게다가, 캐릭터를 이식한다고 해서 반드시 원작의 캐릭터 설정 전체를 가져올 필요도 없다. 엘리와 라이더가 그냥 한국인 이야기로 바뀐 <풀하우스>는 어떨까? 원작과 다른 주인공 성격 때문에 원작팬들과 풍파를 일으키지 않았던가. 일본만화 원작의 영화 <올드보이> 역시, 좇는 자와 좇기는 자의 현재 구도는 가져오되, 그들을 형성한 과거의 사연은 완전히 다르다. 물론 그렇다고 해서 만화원작의 역할이 미미하다는 말을 하려는 것은 결코 아니다. 단지, 그것을 활용하고자 하는 다른 분야에서는 만화를 말 그대로 ‘소재’로서 접근한다는 말이다. 이렇게 볼 때 OSMU의 관점에서 만화가 할 역할은, 어떤 특정한 줄거리와 캐릭터들로 재미있는 이야기를 만들어 낼 수 있다는 하나의 사례를 증명해주는 것이다. 그리고 그것이 ‘최초’, 혹은 ‘현존 최강’의 사례일 경우 비로소 줄거리와 캐릭터를 다른 분야에 대여해주면서 원작으로서 가치를 획득하고, 결국 비싼 라이선스비를 챙길 수 있다. 따라서 OSMU를 통한 성공을 꿈꾼다면, 현재 각 분야에서 유행하는 요소들을 매 순간 반영한 캐릭터와 이야기를 무한대로 이어가면서 ‘기본빵’을 지키는 것이 대수가 아니다. 일관성 있는 완성된 이야기를 만들어내서 특정한 소재로서 활용될 수 있도록 테이블 위에 올려놓는 것이 중요하다. 연재의 와중에서 캐릭터의 성격이 통일성 없이 망가지면 아웃이다. 어설픈 전개로 인하여 줄거리의 얼개 자체가 이해불능의 경지로 떨어져도 아웃이다. 괜히 “나중에 드라마화 하려면, 애니메이션으로 만들려면 어떤 줄거리, 어떤 캐릭터들이 필요할까”라는 고민에 귀중한 시간과 뇌세포를 할애할 필요도 없다. 만화로서 재미있는 이야기가 만들어져서 많은 독자들을 감동시키고 높은 인지도를 끌어냈다면, 그것을 소재로서 활용할 방법을 궁리하는 것은 그쪽 분야 전문가들의 몫이다(그리고 그들의 실력은 점점 더 좋아지고 있다). 쉽게 생각하자. 만화가 OSMU에서 당당하게 자기 위상을 획득하고 싶다면 생각할 것은 단 하나, 매력적인 줄거리와 캐릭터로 멋진 이야기를 만들어서 만화로서 독자들을 설득시키는 것뿐이다.
 
세계관
영화나 TV드라마를 열심히 예로 들었지만, 한국에서 OSMU의 허브 역할을 해줄 강력한 매체로 떠오른 신흥 강자가 있다. 그것도 심지어 산업 성장성 등에 있어서 무척 전도유망하기까지 하다. 그 이름도 찬란한 ‘온라인 게임’이다. 확실히 한국에서 온라인 게임의 사용자층, 확산력, 영상으로서의 비주얼, 응용분야의 다양성 등을 놓고 볼 때 만화는 당장 온라인 게임과 혈맹이라도 맺어야 할 것만 같다. 하지만 문제는 (항상 그렇듯이) 그리 간단하지만은 않다. 왜냐하면, 온라인 게임에서는 캐릭터와 줄거리가 무의미해지기 때문이다. 이야기 매체에서 독자는 특정한 캐릭터, 즉 주인공이나 그 주변인물들의 모험을 관찰하는 입장이다. 하지만 게임 속에서는 자기 자신이 하나의 캐릭터로서 주인공이 되어 버린다. 그리고 정해진 줄거리에 따라서 정해진 행동을 하는 것이 아니라 스스로의 선택과 의지에 따라서 움직인다. 그 결과 바로 앞에서 이야기했던 만화의 핵심적인 역할, 즉 이야기 소스로서의 기능이 무용지물이 된다. 곤란하다. 그렇다면 만화는 게임을 포기해야 할까? 물론 아니다. 만화 원작이 이러한 OSMU 모델에서 강력한 힘을 발휘할 수 있는 방법은 따로 있다. 바로 ‘세계관’이다.
일본에서 선보인 애니메이션 <라그나로크>는 게임 ‘라그나로크 온라인’을 기반으로 제작되었다. 그리고 게임 ‘라그나로크 온라인’은 만화 <라그나로크>를 기반으로 개발되었다. 그러나 애니메이션 <라그나로크>와 만화 <라그나로크>는 세계관의 설정 이외에 전혀 접점을 가지지 않고 있다. 세계관은 작품의 시공간, 그 속에서 일어나는 사건, 등장인물들의 특성 등을 직접적으로 관할하는 규칙이다. 그것은 크게는 <팔용신전설>마냥 전체 세상을 통째로 창조해내는 것일 수도 있고, 작게는 <파이트볼>처럼 단지 스포츠의 룰 정도에 해당하는 작은 것일 수도 있다. 작품 속에서 모든 등장인물들은 이 규칙을 지켜나가며, 모든 갈등의 발생과 극복 역시 그 틀 속에서 이루어진다. 예를 들어 전형적인 무협만화의 세계관에서는 레이저 병기로 상대를 날려버리지 않는다; 비급을 찾고 수련을 해서 무예의 힘으로 상대를 극복하는 것이 이 세계의 규칙인 것이다. ‘세계를 관장하는 규칙을 지켜가면서 목적을 이루는 서사구조’라는 차원으로 놓고 봤더니, 이제야 만화와 게임의 중요한 연결고리가 생겨났다. 게임은, 다양한 만화원작에서 창조한 세계관을 차용해서 멋진 작품을 탄생시킬 가능성이 있는 것이다. 실제로 만화는 그 표현적 자유도 덕분에, 현실 세계의 제약으로부터 비교적 자유로운 상상력을 발휘하는 것이 허용되었다(그 덕분에 황당하고 허황된 것을 “만화 같은” 이라고 폄하하는 기분 나쁜 관습도 생겼지만 말이다). 따라서 다양하고 특이한 세계관을 바탕으로 하고 있는 작품들이 많다. 비단 본격적인 판타지나 SF뿐만이 아니라도, 생략과 과장을 통해서 특정한 하나의 요소를 ‘작품 속 세계에서 그 어떤 다른 것보다도 중요한’ 것으로 포장해내는 이야기가 많다. 예를 들어 일본만화 <유희왕>의 세계관 속에서는 특정한 규칙에 따라서 움직이는 트레이딩 카드를 통해서 격투를 하고, 그 속에서 강적을 물리치고 승리해야 세계를 구원한다. ‘고작’ 초등생들 사이의 카드게임이 이 작품 속에서는 세계의 운명을 좌우하는 핵심적인 요소로 평가받고 있는 것이다. 만화가 일정 정도 인기를 끌자 TV 애니메이션이 방영되고, 이 세계관을 바탕으로 당연히 실제 카드게임을 만들어서 상품화했다. 그것은 경쟁심 강한 남자 초등학생 층에게 크게 어필했고, 그 결과 세계적인 OSMU 대형 성공 사례로 자리매김했다. 한국 온라인 게임의 대명사격으로 군림해온 <리니지>는 잘 알려져 있다시피 신일숙의 동명만화를 원작으로 하고 있다. 그런데 뭔가 이상하다. 만화원작과 비주얼도 다르고, 특별히 줄거리나 캐릭터를 가지고 온 것도 아니다. 그렇다면 단지 제목이 같기 때문에 원작이라는 말인가? 만화 <리니지>를 원작으로 볼 수 있는 것은 바로 혈맹이라는 세계관 때문이다. 혈맹이라는 단위로 아군을 만들고 적군을 구분하는 방식은 온라인 세계의 패거리 문화와 찰떡궁합을 이루어 이후 ‘공성전’ 등 특유의 집단 놀이문화의 촉발점이 되어주었고, 그 결과 큰 히트를 쳤다. 온라인 게임 <라그나로크 온라인>의 경우는 더욱 흥미롭다. 동명 원작만화의 작가인 이명진이 게임 디자이너로 직접 참여했음에도 불구하고, 원작의 주인공 캐릭터들이나 핵심 줄거리는 전혀 인계되지 않았다. 심지어 온라인게임의 인기를 바탕으로 일본에서 제작된 TV애니메이션 시리즈 역시 원작만화와는 아예 연결고리가 없다. 그럼에도 불구하고 기본적인 세계관 구성만은 이 다양한 활용처(‘멀티유즈’)들을 하나의 프로젝트로 묶어주는 진정한 구심점 역할을 하고 있다. 작품을 만들어나감에 있어서, 사실 세계관을 신경 써서 만들어 놓는 것은 쉬운 일이 아니다. 그렇기 때문에 적당히 원래 있는 굉장히 잘 구축된 세계관 위에서 자기 캐릭터들로 다른 이야기를 꾸려나가는 정도로 만족하는 작품들도 많다. <반지의 제왕>의 중간계 세계관을 고유명사만 조금씩 바꾼 채로 그대로 가지고 와서 적당히 스토리를 꾸미는 수많은 판타지 만화가 범람하는 것은 사실 비단 한국만의 예가 아닌 것이다. 하지만, OSMU의 입장에서 다른 미디어 상품이 그런 작품들을 소재로서 발탁해야 할 이유는 조금도 없다. 여하튼, 만화가 OSMU에서의 폭넓은 성공을 꿈꾼다면, 세계관이라는 요소를 주의 깊게 가꾸어야 할 필요가 있다. 꼭 방대한 설정자료가 필요한 것이 아니다. 이야기의 전개 과정 속에서 이 작품의 세계에서 중요한 핵심 가치, 사람들의 행동 원칙을 통일성 있고 집요하게 강조해주는 작업이면 충분하다. 이쯤 되면 이미 눈치 챈 분들도 있겠지만, 세계관이라는 것은 바로 작품의 주제 자체를 형상화한 것이다. 세계관이 부실하다는 것은 작품의 주제(즉 작품을 통해서 작가가 표현하고자 하는 메시지 자체)가 명확하지 않고, 구심점이 되는 핵심 소재가 설득력이 떨어진다는 말과 동의어다. 한마디로, 작품으로서 부실하다는 이야기다. 만화 자체로서 좋은 작품을 만든다는 것은 이렇듯 여러 가지 의미로 만화 원작 OSMU 성공을 위한 필수조건인 셈이다.
 
보따리를 채우고 또 풀고
이상으로 수박 겉핥기로나마, OSMU 프로젝트에서 만화가 내밀 수 있는 카드패를 훑어보았다. 여러 요소들을 언급했지만, 정작 이야기의 결론은 결국 하나로 돌아오고 있다: 우선 만화로서 완성도 있고 재미있는 이야기를 만들어 놓고 나서 협상 테이블에 올려야 한다. 애니메이션 풍, 영화 풍, TV드라마 풍의 이야기를 말하는 것이 아니다. 만화로서 취할 수 있는 자유로운 발상으로 흥미로운 세계관을 구축하고, 그 속을 모험하는 캐릭터들의 이야기를 풀어나가는 것이다. 그리고 만화 특유의 표현법과 향유 패턴 속에서 팬층을 다지고 명망을 얻으면 된다. 문화산업 논리의 성공적인 정착에 따라서, 만화의 어떤 부분을 같이 데려가 주겠다는 파트너들은 속속 나타나고 있다. 이제, 만화가 득의양양하게 보따리를 풀어놓을 차례다. 사실, 한국 만화는 많은 것을 비축해놓고 있다. 하지만 소진되기 전에, 계속해서 그 보따리를 다시 채워넣는 것은 이제부터의 임무인 셈이다.
2005-11-22 10:51:09
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